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*** DANS LE DIAGRAMME DE CLASSES ***
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Classe Tas :

- id : correspond au numro du plis en cours.
- points : correspond aux points totaliss par les cartes poss en fin de tas.
un tas est compos de 0 (avant que le premier joueur pose sa carte)  4 cartes (fin du plis)

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Classe Partie :

- id : chaque partie possde un numro et est compose d'un certain nombre de tas

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Classe Carte :

chaque carte possde un idenfiant (id) et totalise un certain nombre de points (points).
il existe trois sortes de cartes : Couleur, Excuse, Atout, ayant chacun des proprits spcifiques.



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*** DANS LE DIAGRAMME DE SEQUENCE SYSTEME JOUER ***
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Chaque joueur doit voir ses cartes et en poser une.
Ici, l'opration afficherCarte() correspond donc  l'affichage de la totalit des cartes du joueur qui  la main.


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*** DANS LE DIAGRAMME DE SEQUENCE SYSTEME ENCHERES ***
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Chaque joueur dcide de faire ou pas une enchre, il faut donc une boucle du nombre de joueur pour proposer  chaque joueur de faire son enchre.



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*** DANS LE DIAGRAMME D'INTERACTION DE JOUER ***
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Aprs avoir affich les cartes du joueur grce  Partie, la bote de dialogue demande au joueur de poser une carte.
Celle ci est controle par Partie.
Si elle est correcte, un message correspondant est transmis et inversement.
Ici il n'y a pas de boucle car il s'agit de la squence d'un seul joueur.


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*** DANS LE DIAGRAMME D'INTERACTION D'ENCHERES ***
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Le joueur doit entrer quel type d'enchre il souhaite faire.
Comme cela n'est pas obligatoire, il peut entrer "aucune", cela considrer comme "passer".
S'il ne repond pas aucune, Partie va controler qu'il s'agit bien d'une enchere correcte.
Ici il n'y a pas de boucle car il s'agit de la squence d'un seul enchrisseur(joueur).



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*** METHODES / OPERATIONS ***
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Opration verifierEnchere() : une enchere correcte est une enchere correpondant  l'un des lments du tableau encheres[i]. elle doit tre suprieure  l'enchere du prcdent enchrisseur.
